08.07.2025 aktualisiert

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100 % verfügbar

Unity/Unreal Developer

Nienburg, Deutschland
Weltweit
Computer Science B.Sc.
Nienburg, Deutschland
Weltweit
Computer Science B.Sc.

Skills

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Sprachen

DeutschMutterspracheEnglischverhandlungssicherSchwedischgutSpanischgut

Projekthistorie

UVND Technology: „Lucy“

UVND Technology e.K.

Sonstiges

< 10 Mitarbeiter


UVND Technology: „Lucy“
KI-Workflow-Automatisierungsplattform bei UVND Technology

Art und Dauer des Projekts

Freiberuflich, Oktober 2024 - März 2025 

Schlagworte

KI-Entwicklung, Workflow-Automatisierung, Open-Source-LLMs, Voicebot-Integration, Datenschutz, No-Code-Builder, Whisper, Systemarchitektur, Multi-Agenten, Deepseek, DSGVO, TTS, Natural Language Processing

Unternehmen und Produkt

UVND Technology ist ein inhabergeführtes KI-Unternehmen aus Issum (NRW), gegründet 2014 von Jan Laufkötter. Es entwickelt datenschutzkonforme KI-Lösungen für den europäischen Markt und kombiniert Beratung, Schulung und Produktentwicklung. Das Unternehmen ist regional gut vernetzt und durch Vorträge und Workshops präsent.
Im Zentrum des Projekts stand die Plattform „Lucy“, entwickelt von Tim Laufkötter. Lucy ist eine modulare KI-Plattform zur Automatisierung von Workflows, mit Funktionen wie Text- und Bilderzeugung, Websuche, Sprachverarbeitung und API-Integration. Besonderes Augenmerk liegt auf DSGVO-Konformität, Multi-Agenten-Architektur und der Nutzung von Open-Source-LLMs.
Beteiligte
  • Tim Laufkötter – Technischer Leiter & KI-Architekt
Tim Laufkötter ist der kreative Kopf hinter „Lucy“ und maßgeblich für die technische Konzeption und Entwicklung der Plattform verantwortlich. Mit seiner Expertise in den Bereichen Human-Machine Interfaces, Infrastruktur 4.0 und integrativer Künstlicher Intelligenz prägt er die technologische Ausrichtung von UVND Technology. 
LinkedIn
  • Jan Laufkötter – Geschäftsführer & strategischer Kopf
Jan Laufkötter ist der Geschäftsführer von UVND Technology und leitet das Unternehmen seit seiner Gründung im Jahr 2014. Er verantwortet die strategische Ausrichtung, Kundenbeziehungen und die Positionierung des Unternehmens im Markt.
  • Timo Schulz – Marketing & Vertrieb
Timo Schulz war verantwortlich für Marketing und Vertrieb bei UVND Technology. Er entwickelt Strategien zur Markteinführung von „Lucy“, organisiert Schulungen und Workshops und pflegt Kundenbeziehungen, um die Plattform erfolgreich im Markt zu etablieren.
  • Klaus Bleck – Senior Softwareentwickler
    Klaus Bleck ist ein erfahrener Softwareentwickler mit Fokus auf verteilte und mobile Anwendungen. Er studierte Informatik an der Hochschule Osnabrück und ist als Experte für Softwareentwicklung bei der Schleupen SE tätig. Bei UVND brachte er seine Expertise in die Entwicklung der KI-Plattform „Lucy“ ein, insbesondere in den Bereichen Systemarchitektur und Backend-Entwicklung.
     
  • Jülide Bleck – Softwareentwicklerin
    Jülide Bleck ist Softwareentwicklerin mit einem Abschluss in Informatik von der Hochschule Osnabrück. Bei UVND unterstützte sie die Entwicklung von „Lucy“ mit ihrem Know-how in der Softwareentwicklung, insbesondere in der Integration von KI-Komponenten.
Projektumfeld

Die Entwicklung von „Lucy“ fand in einem kleinen, hochmotivierten Team statt, das sich durch kreative Energie, Eigenverantwortung und eine gemeinsame Vision auszeichnete. Das Projekt entstand im engen Gründerumfeld rund um Tim Laufkötter und war stark von persönlichem Engagement geprägt. Ich selbst war dem Kernteam freundschaftlich verbunden und begleitete die Entwicklung sowohl beratend als auch operativ.
Das Arbeitsumfeld war unternehmerisch geprägt – mit flachen Hierarchien, schnellen Entscheidungswegen und einem klaren Fokus auf technologische Exzellenz und Datenschutz. Unser gemeinsames Ziel war es, eine leistungsfähige, datensouveräne KI-Plattform „Made in Germany“ zu schaffen, die sich durch ihre Flexibilität und Integrationsfähigkeit vom internationalen Wettbewerb abhebt.

Im Verlauf des Projekts war geplant, gemeinsam mit Timo Schulz und der Familie Laufkötter eine neue Gesellschaft (UVND GmbH) zu gründen, um die Weiterentwicklung von Lucy strukturell voranzutreiben. Da keine Einigung über die wirtschaftlichen Rahmenbedingungen erzielt werden konnte, wurde dieses Vorhaben nicht umgesetzt. In der Folge beendeten Timo Schulz, die von mir ins Team eingebrachten Entwickler Klaus und Jülide Bleck sowie ich im März 2025 unsere Mitarbeit. Die Zusammenarbeit war dennoch sowohl fachlich als auch persönlich äußerst bereichernd und stellt für mich einen wichtigen Meilenstein in meiner beruflichen Entwicklung dar – nicht zuletzt, weil ich dadurch den Einstieg in die KI-Entwicklung gefunden habe.

Rolle und Verantwortlichkeiten

Im Oktober 2024–März 2025 unterstützte ich UVND Technology bei der Entwicklung von Lucy. Ab Oktober 2024 war ich zunächst als technischer Berater tätig und übernahm ab Januar 2025 zusätzlich operative Aufgaben als Entwickler. In dieser Zeit verantwortete ich den Aufbau der Softwareentwicklung und arbeitete eng mit Chefentwickler Tim Laufkötter zusammen. Darüber hinaus förderte ich die Erweiterung des Entwicklerteams durch die Auswahl und Einarbeitung neuer Teammitglieder. Gemeinsam entwarfen wir die Softwarearchitektur für die nächste Generation „Lucy 2“ und integrierten diverse Open-Source-Komponenten in die Plattform. Ein Schwerpunkt meiner Arbeit lag auf der technischen Umsetzung komplexer KI-Features. So integrierte ich verschiedene Open-Source-Voicebot-Module (z. B. Whisper, Spark, F5-TTS, Flash 2.5) sowie mehrere Large Language Models (u. a. Phi-4, LLaMA, Deepseek und Qwen) in die Systemlandschaft. Dadurch erhielt Lucy erweiterte Fähigkeiten in den Bereichen Sprachsteuerung, Sprachsynthese und natürliche Sprachverarbeitung. Zudem konzipierte und entwickelte ich einen No-Code Flow-Builder, der es Anwendern ermöglicht, eigene KI-gestützte Workflows nach dem Baukastenprinzip zu erstellen – vergleichbar mit der Funktionsweise von Make.com. Neben den Entwicklungsaufgaben war ich auch an strategischen Themen beteiligt. In enger Abstimmung mit dem Marketing und Vertrieb (Timo Schulz) erarbeitete ich einen Leitfaden zum Strukturvertrieb, Vertriebsschulungen, Marketing Strategien, sowie ein Lizenzierungsmodell für Lucy. 

Ergebnis und Erkenntnisse

Im März 2025 endete meine Mitarbeit bei UVND Technology, nachdem die geplante Gründung einer gemeinsamen Gesellschaft mit Timo Schulz und der Familie Laufkötter nicht realisiert werden konnte. In diesem Zusammenhang verließen auch Timo Schulz sowie die von mir ins Team gebrachten Entwickler Klaus und Jülide Bleck das Unternehmen. Die Entscheidung erfolgte einvernehmlich und auf Augenhöhe.
Rückblickend war die Zusammenarbeit sowohl fachlich als auch persönlich äußerst erfolgreich. Das Projekt „Lucy“ wurde in dieser Zeit maßgeblich weiterentwickelt, und ich bin stolz auf die Beiträge, die wir im Team leisten konnten. Für mich persönlich war die Zeit bei UVND besonders prägend: Ich konnte fundierte Erfahrungen in der KI-Entwicklung sammeln – von der Architekturarbeit über die Integration von Open-Source-Technologien bis hin zur abteilungsübergreifenden Zusammenarbeit in einem agilen Start-up-Umfeld. Diese Phase markiert für mich den Einstieg in die KI-Entwicklung und einen wichtigen Meilenstein meiner beruflichen Laufbahn.

Fortis: Watch Api

Fortis Watches AG

Sonstiges

10-50 Mitarbeiter

Fortis: Watch API

Art und Dauer des Projekts

Freiberuflich, September 2024 – Januar 2025

Schlagworte

Unity, C#, WebGL, JavaScript API, Streaming AssetBundles, 3D-Konfigurator, Kamera-Control, Label-Engine, Responsive Integration, Plattformunabhängigkeit

Kunde

Fortis Watches AG mit Sitz in Grenchen (Schweiz) ist eine unabhängige Tool‑Watch‑Manufaktur mit etwa 40 Mitarbeitenden und über 110‑jähriger Geschichte. Bereits 1926 präsentierte das Unternehmen als Pionier eine der ersten serienreifen Automatikuhren und ist seit 1994 offizieller Ausrüster bemannter Roskosmos‑Missionen. Hauptabsatzmärkte sind die D‑A‑CH‑Region, die USA und Japan.

Partner

Fabian Hofmann arbeitet seit über 20 Jahren freiberuflich unter dem Namen Schallplae als 3‑D‑Artist, Look‑Developer und Exhibition‑Designer. Er setzt auf 3ds Max, Houdini + Redshift, Nuke und Substance; sein Portfolio reicht von Automotive‑Visuals über Landes‑ausstellungen bis zum Musikvideo „Meredi – Above“ für Velvet Mediendesign. Fabian war für die Erstellung sämtlicher hochauflösender 3‑D‑Modelle der Fortis‑Uhren verantwortlich.

Weitere Akteure

Die halbstark GmbH mit Sitz in Münster ist eine Full‑Service‑Agentur für UX‑, Web‑ und E‑Commerce‑Lösungen. Sie verantwortete das responsive Frontend des neuen Fortis‑Onlineshops und integrierte den Unity‑WebGL‑Viewer nahtlos in die Website.

Worum ging es in dem Projekt?

Gemeinsam mit Fabian Hofmann entwickelte ich für Fortis einen plattformunabhängigen 3‑D‑Viewer als Unity‑WebGL‑Modul, der von halbstark nahtlos in den neuen Onlineshop eingebettet wurde. Im Browser können Nutzer die Uhren in Echtzeit drehen, zoomen und konfigurieren; mehrere Modelle und Varianten lassen sich per Dropdown durchschalten. Über eine JavaScript‑API werden interaktive Labels mit Callback‑Funktionen direkt auf den Zeitmessern platziert, sodass sich seitens des Shops dynamisch Inhalte steuern lassen. Kamera­fahrten, Perspektivwechsel und weitere Einstellungen werden ebenfalls scriptgesteuert ausgelöst und von halbstark unmittelbar im Frontend genutzt. Die Uhr ist komplett animiert und zeigt immer die aktuelle Uhrzeit an.

Kernfunktionen im Überblick
  • Fortis Unity API: Vollständig dokumentierte Endpoints in JavaScript und C# für Kamera, Uhren, Labels und Debugging, bereit zum sofortigen Plug‑and‑Play‑Einsatz.
     
  • Streaming AssetBundles: Die Streaming‑AssetBundle‑Technologie ermöglicht das Nachladen jeder Uhrenvariante blitzschnell on‑the‑fly aus der Cloud, während der Shop live bleibt. Die Quell‑URL‑Liste lässt sich im laufenden Betrieb per Klick umschalten, sodass neue Kollektionen sofort verfügbar sind. Eine integrierte Free‑Memory‑Routine entlädt nicht mehr benötigte Assets automatisch und hält den RAM‑Verbrauch minimal – für flüssige Performance selbst auf älteren Endgeräten.
     
  • Kamera‑Control: Positionen animieren, Zoom‑ und Rotationsgeschwindigkeit live anpassen, Min‑/Max‑Abstände setzen, Achsen invertieren, Eingaben sperren: jede Einstellung in Echtzeit steuerbar.
     
  • Label‑Engine: Mit der Label‑Engine lassen sich Beschriftungen per JSON vollständig erstellen, aktualisieren oder löschen. Dadurch kann Halbstark die Labels im Live Betrieb justieren: Position, Rotation, Canvas‑Größe, Farben, Look‑at‑Camera‑Modus sowie Freeze‑Achsen präzise nach Bedarf, und Klick‑Callbacks machen jedes Label zu einem interaktiven Hotspot.
     
  • Das Variant‑Handling ruft zunächst sämtliche verfügbaren Uhrenmodelle ab, erlaubt anschließend die gezielte Wahl einer gewünschten Variante und aktualisiert mithilfe von Echtzeit‑Callbacks sofort die entsprechende Auswahl im Shop.
     
  • Das integrierte Debug‑Overlay stellt farbige Meldungen direkt aus Unity bereit und nutzt ein Banner‑System, um Status‑ und Fehlermeldungen sofort sichtbar zu machen.
     
  • Das gesamte Modul läuft vollkommen plattformunabhängig und plug‑in‑frei auf Chrome, Firefox, Edge, Safari sowie auf iOS‑, Android‑, Windows‑, macOS‑ und Linux‑Geräten.
Verantwortungsbereich und Umsetzungsschwerpunkte
  • Konzeption und Entwicklung einer modularen Gesamtarchitektur samt performantem C#‑Backend und maßgeschneiderten Unity‑Editor‑Tools.
     
  • Implementierung sämtlicher JavaScript‑APIs und Callback‑Layer für ein verzögerungsfreies Zusammenspiel von Browser und Engine.
     
  • Einrichtung einer vollautomatischen Build‑Pipeline mit Brotli‑/GZip‑Fallback, intelligenter Extension‑Erkennung und CI‑Deployment auf Knopfdruck.
     
  • Realisierung einer Plug‑&‑Play‑Integration für Halbstark inklusive Hot‑Update‑Mechanismus für Live‑Aktualisierungen.
     
  • Entwicklung eines individuellen Unity‑Editor‑Windows, das Fabian Hofmann den Import von Uhren‑Assets und die Prefab‑Erstellung per Button automatisiert.
  • Implementierung einer Test Seite zum Testen aller Schnittstellen und Vorschau aller Modelle
Technologien
Unity Game Engine (C#), WebGL, JavaScript, JQuery, Bootstrap, HTML 5, WebAssembly, Substance Painter

Mercedes Benz Tech Motion: InCar XR

Mercedes Benz Tech Motion GmbH

Automobil und Fahrzeugbau

1000-5000 Mitarbeiter

Mercedes Benz Tech Motion: InCar XR

Art und Dauer des Projekts

Arbeitnehmerüberlassung über top itservices AG, August 2023 – August 2024

Schlagworte

Unity, C#, C/C++, XR-Entwicklung, In-Car XR, OpenXR, Monado, Motion Sickness Mitigation, AR/VR/MR, Fahrzeugintegration

Kunde

Die Mercedes‑Benz Tech Motion GmbH ist eine konzerninterne Data‑ und Softwaretochter mit rund 650 Mitarbeitenden, die zukunftsweisende digitale und virtuelle Erlebnisse wie das Betriebssystem MB.OS, Digital‑Twin‑Lösungen und Virtual‑Engineering‑Plattformen für den Mercedes‑Benz‑Konzern entwickelt. Das Spezialteam “In‑Car XR Development & Sensor Data“ verantwortet die Forschung sowie die serienreife Umsetzung von Augmented‑, Virtual‑ und Mixed‑Reality‑Funktionen im Fahrzeuginnenraum.

Teamzusammensetzung

Von August 2023 bis August 2024 war ich als XR‑Software‑Engineer (Unity, C++/C#) in Vollzeit für das Team „In‑Car XR Development & Sensor Data“ der Mercedes‑Benz Tech Motion GmbH tätig. Das interdisziplinäre Team aus über 20 Fachkräften – darunter interne und externe Software‑Engineer, Interaction‑Designer, Computer‑Vision‑Spezialisten sowie Master‑ und Doktoranden – entwickelt serienreife XR‑Funktionen und Forschungsprototypen für den Fahrzeuginnenraum.

Meine Verantwortlichkeiten
  1. Erweiterung des Mercedes‑XR‑Frameworks
    Ich analysierte die bestehende In‑Car‑XR‑Basisbibliothek, identifizierte Performance‑Engpässe und ergänzte modulare Schnittstellen für Head‑ und Hand‑Tracking, Device‑Abstraktion sowie Fahrzeug‑Telemetrie. Durch Refactoring nach SOLID‑Prinzipien, die Einführung von Assembly Definitions und weiteren Optimierungen reduzierte ich die Build‑Zeit um 35 % und steigerte die durchschnittliche Bildrate um 18 %.
     
  2. Integration und Weiterentwicklung von Monado
    Ich untersuchte die Open‑Source‑OpenXR‑Runtime Monado auf ihre Eignung für ein visuell‑inertiales 6‑DoF‑Inside‑Out‑Tracking, das ORB‑SLAM3 und Basalt kombiniert und speziell auf dynamische Fahrsituationen ausgelegt ist. Die gewonnenen Erkenntnisse bildeten die Basis für künftige Headset‑Portierungen.
     
  3. Entwicklung fahrzeugintegrierter XR‑Erlebnisse
    Mit der Unity‑Engine konzipierte und implementierte ich mehrere VR‑ und AR‑Anwendungen:
    • „Pac‑Car“ – ein standortbasiertes Gamification‑Szenario, das reale Fahrzeugbewegungen in Pac‑Man‑ähnliches Gameplay übersetzt.
       
    • AR‑Overlays für Points of Interest und animierte Navigationspfeile, synchronisiert mit dem MBUX‑Navigationssystem.
       
    • Dynamische Gamification‑Layer (Scores, Badges) inklusive XR‑UI‑Elementen.

       
  4. Motion‑Sickness‑Mitigation
    Ich entwickelte adaptive Komfortfunktionen, die fortlaufend Sensordaten aus IMU, GNSS und Raddrehzahlsensoren fusionieren, um Fahrzeug­beschleunigungen in Echtzeit zu erkennen. Bei starker Quer‑ oder Längsbeschleunigung reduziert ein Gain‑Warping‑Algorithmus den virtuellen Bewegungsfaktor (V‑to‑P‑Gain) stufenlos, sodass die visuelle Bewegung näher an der realen Fahrzeugdynamik bleibt. Wird eine kritische Schwelle überschritten, aktiviert sich ein Content‑Freeze: das VR‑Bild wird sanft abgeblendet und durch ein statisches Komfort‑HUD ersetzt, bis die Beschleunigungswerte wieder abklingen. Diese Mechanismen senkten die gemessene Simulator‑Sickness‑Rate in Testfahrten spürbar
Aufgaben und Ziele der Abteilung InCarXR bei Mercedes‑Benz Tech Motion
  • Entwickelt und testet AR/VR/MR‑Erlebnisse für den Fahrzeuginnenraum – von Prototypen bis zur Marktreife. Fokus: Interaktionsdesign während der Fahrt, Synchronisation virtueller ↔ realer Umgebung, Reduktion von Motion‑Sickness.
     
  • Betreut eine konzernweite XR‑Plattform (Self‑Service, Cloud‑basiert) zur automatisierten Aufbereitung von 3D‑Daten und Verteilung an XR‑Endgeräte; damit können alle Fachbereiche eigenständig XR‑Inhalte erstellen.
     
  • Liefert Kernbausteine für MB.OS‑Infotainment (z. B. In‑Car‑AR‑Navigation, 3D‑Cluster‑Visualisierung) und arbeitet eng mit Virtual‑Engineering‑Teams an Digital‑Twin‑Prozessen.
Auswirkungen auf Mercedes‑Benz und das Autofahren
  • Differenzierung durch Digital Luxury – immersive In‑Car‑Erlebnisse ergänzen klassisches Premium‑Design und stärken die Marke im Software‑defined‑Vehicle‑Wettbewerb.
     
  • Neue Geschäftsmodelle – XR‑basierte Infotainment‑Abos, Remote‑Service‑Pakete und digitale Fahrzeug‑Upgrades schaffen wiederkehrende Umsätze nach dem Fahrzeugverkauf.
     
  • Sicherheit & Komfort – AR‑Head‑up‑Navigation reduziert kognitive Last; KI‑gestützte Motion‑Sickness‑Erkennung passt Inhalte dynamisch an.
     
  • Beschleunigte Entwicklung & After‑Sales – Digital‑Twins und VR‑Trainings verkürzen Entwicklungszyklen, senken Fehlerquoten und vereinfachen Werkstattprozesse.
     
  • Vorbereitung auf autonomes Fahren – Wenn das Lenkrad zur Option wird, liefert InCarXR produktive Arbeits‑ und Entertainment‑Umgebungen, die Fahrzeit in Erlebnis‑ oder Arbeitszeit verwandeln.

PMedien: Orientierungspunkte

pmedien GmbH

Marketing, PR und Design

1000-5000 Mitarbeiter

PMedien: Orientierungspunkte

Art und Dauer des Projekts

Freiberuflich, März 2022 – August 2022
Folgeauftrag
Freiberuflich, Januar 2023 – Juni 2023

Schlagworte

Unity, WebGL, Touch-Terminal, Indoor-Navigation, A* Pathfinding, Fuzzy Search, UI Toolkit, REST-API, Kiosk-System, 3D-Optimierung

Kunde

Die pmedien GmbH – Gesellschaft für Kultur und Lebenslust beschäftigt rund zehn Mitarbeitende bei einem Jahresumsatz unter fünf Millionen Euro. Das Unternehmen konzipiert, realisiert und betreibt AV‑ und Multimedia Lösungen für Museen und Ausstellungen; dazu gehören interaktive Medienstationen, 360°‑Projektionen, Film‑ und Audioproduktionen sowie die komplette Programmierung und technische Gesamtkoordination.

Partner

Fabian Hofmann arbeitet seit über 20 Jahren freiberuflich unter dem Namen Schallplae als 3‑D‑Artist, Look‑Developer und Exhibition‑Designer. Er setzt auf 3ds Max, Houdini + Redshift, Nuke und Substance; sein Portfolio reicht von Automotive‑Visuals über Landes‑ausstellungen bis zum Musikvideo „Meredi – Above“ für Velvet Mediendesign.

Worum ging es in dem Projekt?
  • Ich entwickelte gemeinsam mit 3‑D‑Artist Fabian Hofmann (Schallplae) eine Unity‑WebGL‑Kiosk‑Anwendung, die auf mehreren 55‑Zoll‑Touchterminals der Sparkasse Pforzheim Calw im TurmQuartier rund um die Uhr läuft.
Hauptfunktionen
  • Im Idle‑Modus rotiert ein 3‑D‑Gebäudemodell endlos und zeigt dabei automatisch blätternd aktuelle Veranstaltungen sowie Mittagsmenüs an.
     
  • Der Button „Wo bin ich?“ blendet den Loop aus, markiert den aktuellen Standort auf einem Standbild und schaltet nach fünf Sekunden zurück.
     
  • Nach 30 Sekunden Inaktivität startet ein Reset mit sichtbarem Fünf‑Sekunden‑Countdown, der sich über „Ich brauche mehr Zeit“ verlängern lässt.
     
  • Die Subtextsuche nutzt SymSpell‑Fuzzy‑Matching, gleicht Tippfehler in Echtzeit aus und sortiert die Ergebnisse nach höchster Textähnlichkeit und kürzester Wegstrecke.
     
  • Direkticons führen Nutzer per Tipp sofort zur Informationstheke, zum nächsten WC, SB‑Service‑Bereich oder Parkhaus.
     
  • Die 3‑D‑Indoor‑Navigation hebt den optimalen Pfad farbig hervor, bietet auf Wunsch eine barrierefreie Route ohne Treppen und aktualisiert sich live bei Bereichs­schließungen.
     
  • Eine REST‑API liefert Events, Speisekarten, Shop‑Daten und Öffnungszeiten und hält alle Inhalte fortlaufend aktuell.
Verantwortungsbereich und Umsetzungsschwerpunkte
  • Import und Scene‑Setup aller 3‑D‑Assets in Unity, anschließend Optimierung mittels LOD, Mesh‑Simplification und Occlusion Culling für 60 FPS bei 4‑K‑Auflösung.
     
  • Umsetzung der kompletten C#‑Logik (State‑Maschine, Input‑Handling, Timer, Animations‑Tweens).
     
  • Entwicklung eines A*‑basierten Routings mit dynamischer Kanten‑Maskierung für Barrierefreiheit und Live‑Status.
     
  • Aufbau eines asynchronen REST‑Client‑Layers (Newtonsoft Json) mit Caching; Daten werden als ScriptableObjects für schnelle Lookups bereitgestellt.
     
  • Gestaltung des UI mit Unity UI Toolkit (Event‑Carousel, Countdown‑Overlay, Trefferliste, Icon‑Buttons).
     
  • Deployment als WebGL‑Build auf lokaler Kiosk‑Hardware mit Chromium‑Player und Watchdog, um einen unterbrechungsfreien 24/7‑Betrieb zu gewährleisten.
Technologien
  • Unity Game Engine (WebGL) – stabile Echtzeit‑Engine für flüssige 3‑D‑Grafik direkt im Browser
     
  • A* Pathfinding  – millisekunden schnelle Indoor‑Routen mit Live‑Re‑Routing
     
  • Unity UI Toolkit – flexible, skalierbare Oberfläche im Corporate Design
     
  • SymSpell Fuzzy Search – Tippfehler‑tolerante Volltextsuche in Echtzeit
     
  • REST/JSON‑Backend – asynchrone Datenlieferung für Events, Shops und Öffnungszeiten
     
  • Chromium‑basierter WebGL‑Kiosk‑Player – sicherer 24/7‑Autostart­betrieb
     
  • Mesh Optimizer + LOD – 60 FPS auf 4‑K‑Touchscreens bei minimalem Speicherbedarf
     
  • TextMeshPro – gestochen scharfe Typografie auf allen DPI‑Skalierungen

Riederbau: BauOffice365

Rieder Baugesellschaft m.b.H. & Co. KG

Architektur und Bauwesen

250-500 Mitarbeiter

Riederbau: BauOffice365

Art und Dauer des Projekts

Freiberuflich, Mai 2021 - Mai 2023

Schlagworte

Azure, Microsoft 365, .NET 6, C#, Microservices, SharePoint, Teams-Integration, Blazor, REST APIs, SaaS-Plattform, Entity Framework, Microsoft Graph, ASP.Net, Microsoft SQL, Front-End, Back-End, Webentwicklung, React.js, JavaScript, Projektleitung

Kunde

Riederbau ist ein familiengeführter Totalunternehmer aus Schwoich bei Kufstein, der von der Planung bis zur schlüsselfertigen Übergabe sämtliche Hochbauleistungen anbietet und sich als digitaler Vorreiter der Bau­branche etabliert hat. Mit eigener Digital­einheit (RiederTECH) verfolgt das Unternehmen die Strategie, Prozesse konsequent über Microsoft 365 zu standardisieren und branchenweit als Best‑Practice zu vermarkten.

Projekt

BauOffice365 ist eine auf Microsoft Teams, SharePoint und Azure aufsetzende SaaS‑Plattform, mit der Riederbau seine Bauprozesse durchgängig digital abbildet, messbar macht und von der Projektanlage bis zum Baustellenabschluss in klar definierten Workflows steuert. Die Lösung fungiert zugleich als Referenzprodukt (myBauOffice), das mittelständischen Bauunternehmen als abonnement­basierte Branchenplattform zur Verfügung gestellt wird.
Rolle
  • Als Lead Software Architect und Technical Project Lead verantwortete ich Architektur, Umsetzung und Auslieferung der gesamten Lösung, definierte die Produkt‑Vision gemeinsam mit der Geschäftsführung und koordinierte alle technischen Entscheidungen.
     
  • Ich berichtete sowohl direkt an den Geschäftsführer Anton Rieder, als auch an den fachlichen Projektverantwortlichen Andreas Huber (UX & Process Owner), mit dem ich eng zusammenarbeitete und fungierte als technischer Ansprechpartner für alle Stakeholder.
  • In meiner Tätigkeit arbeitete ich die meiste Zeit remote, war aber auch oft über einen längeren Zeitraum vor Ort in Kufstein und habe direkt bei Riederbau gearbeitet.
Aufgaben & Erfolge
  • Entwurf einer skalierbaren Microservice‑Architektur auf Azure mit nahtloser Integration von MS Teams, SharePoint, Azure Functions, Azure SQL DB und dem gesamten M365‑Ökosystem.
     
  • Planung der agilen Roadmap, Leitung der Sprint‑Planungen, Definition von User Stories sowie Coaching eines Teams aus drei Frontend‑ und zwei Backend‑Entwicklern.
     
  • Implementierung von Kernfeatures: Template‑Wizard für die schnelle Projektanlage, strukturiertes Dokumenten‑ und Foto‑Management mit automatischer Versionierung sowie rollenbasierte Workflows, die KPI‑Dashboards in Echtzeit versorgen.
     
  • Einführung von Code‑Reviews, Aufbau von CI/CD‑Pipelines in Azure DevOps und Sicherstellung von Build‑ und Release‑Qualität durch automatisierte Tests.
     
  • Hands‑on‑Entwicklung mit Schwerpunkt Backend (.NET 6, C#, REST APIs, Entity Framework Core, Blazor) sowie Verantwortung für zentrale Frontend‑Komponenten in React.js.
     
  • Unternehmensweiter Roll‑out der Plattform, der den Koordinationsaufwand messbar reduziert und Abläufe über alle Baustellen hinweg standardisiert. Heute bildet die Lösung die Basis für die externe Vermarktung unter dem Namen myBauOffice.
Technologien
  • Azure Cloud Services mit Azure Functions, Azure SQL Database und Azure DevOps.
     
  • Microsoft 365 inkl. Teams, SharePoint Online, OneDrive und Graph API.
     
  • .NET 6 (C#), Blazor WebAssembly, REST APIs, Microservices.
     
  • Automatisierte Build‑/Release‑Pipelines, Unit‑ und Integration‑Tests.
     
  • Rollenbasierte Zugriffskonzepte, OAuth2/AD Authentication, Monitoring via Application Insights.

Milon: Milon YOU

milon Industries GmbH

Sonstiges

50-250 Mitarbeiter

Milon: Milon YOU

Art und Dauer des Projekts

Freiberuflich, Juni 2021 - Februar 2022

Schlagworte

Unity, C#, Embedded Development, Kinect, 3D-Körperscan, Inverse Kinematik, Gamification, Shader-Programmierung, Partikelsysteme, UX-orientierte Spielmechanik

Kunde

Milon Industries GmbH ist ein deutscher Hersteller digital vernetzter Trainingssysteme für Fitness, Reha und Gesundheit. Seit über 50 Jahren entwickelt das Unternehmen smarte Kraft- und Ausdauergeräte und gilt als Pionier im Bereich Connected Training. Mit dem Leitsatz „Training einfach machen“ bietet Milon innovative, sichere und wissenschaftlich fundierte Lösungen „Made in Germany“.

Worum ging es in dem Projekt?

Milon YOU ist ein innovatives, digital vernetztes Screening- und Trainingssystem, das den Einstieg ins Fitnesstraining vollständig automatisiert. Ziel ist es, neue Mitglieder innerhalb weniger Minuten individuell zu analysieren, alle relevanten Geräteeinstellungen automatisch vorzunehmen und durch visuelles Echtzeit-Feedback sowie motivierende Minispiele den Trainingsstart so einfach und effektiv wie möglich zu gestalten. Das System kombiniert präzise Körperscan-Technologie, Gamification-Elemente und individuell anpassbare Trainingspläne zu einem durchgängigen Benutzererlebnis.

Kernfunktionen im Überblick
  • Automatischer Körperscan in wenigen Sekunden per 3D-Kamera mit medizinischer Präzision
     
  • Vollautomatische Einstellung aller angebundenen Trainingsgeräte (z. B. Sitzhöhe, Hebelposition, Widerstand)
     
  • 3D-Avatar als visueller Coach mit Echtzeit-Feedback zur Körperhaltung und Bewegungsausführung
     
  • Interaktive Minispiele zur Erfassung von Beweglichkeit, Reaktion, Gleichgewicht und Kraft
     
  • Persönliche Trainingspläne basierend auf Zielen wie Muskelaufbau, Gewichtsreduktion oder Reha
     
  • Kontinuierliche Leistungsmessung und Fortschrittsverfolgung über Terminal und mobile App
     
  • Speicherung aller Nutzerdaten auf einem RFID-Armband für nahtlose Trainingsübergänge
     
  • Anzeige von „Muscle Age“, „Mobility Age“ und Sarkopenie-Indikatoren zur Selbsteinschätzung
     
  • Integration in das Milon CARE Cloud-Ökosystem für Verwaltung, Analyse und Trainingssteuerung
Projektteam und Zusammenarbeit

Im Projekt „Milon YOU“ war ich freiberuflich als externer Entwickler und technischer Consultant tätig. In einem kompakten, interdisziplinären Team – bestehend aus zwei Softwareentwicklern, einem UX-Designer und dem Head of Electronic & Software Development – arbeitete ich eng abgestimmt, sowohl remote als auch regelmäßig vor Ort am Standort Augsburg.

Umsetzungsschwerpunkte und Verantwortungsbereich

Mein Fokus lag auf der Konzeption und Realisierung zentraler Funktionsbereiche mit Schwerpunkt auf ein interaktives, gamifiziertes Nutzererlebnis. Dies umfasste insbesondere:
  • Entwicklung des 3D-Körperscans inkl. sensorgestützter Datenerfassung (Microsoft Kinect) und Tiefendatenanalyse
     
  • Umsetzung mehrerer Fitnesstests in Form interaktiver Mini-Games mit automatisierter Auswertung
     
  • Animation und Steuerung des 3D-Avatars zur Echtzeit-Visualisierung und Nutzerbegleitung
     
  • Technische Beratung des Teams bei Architekturentscheidungen und laufzeitkritischen Implementierungen
Das System wurde mit der Unity Game Engine in C# auf einem speziell entwickelten, Linux-basierten Embedded-System umgesetzt. Die Kinect-basierte 3D-Kameraeinheit erfasste Körpermaße und Bewegungen in Echtzeit. Die gewonnenen Daten wurden mithilfe eigens entwickelter Algorithmen analysiert, um daraus ein detailliertes Bewegungs- und Haltungsprofil zu generieren. Der virtuelle Avatar nutzte Inverse Kinematik zur realitätsnahen Animation und gab visuelles wie auditives Feedback über Shader-basierte Visualisierungen, Partikeleffekte und ein kontextabhängiges Audiosystem. Die gesamte Anwendung war für Echtzeitanforderungen auf ressourcenbegrenzter Embedded-Hardware optimiert.

Dabei kamen folgende Technologien und Kompetenzen zum Einsatz:
  • Modulare Softwarearchitektur mit gängigen Design Patterns (Singleton, Factory, Strategy, Observer)
     
  • 3D-Animationen mit Inverse Kinematik für Echtzeitreaktionen des Avatars
     
  • Shader-Programmierung für Scan-Effekte und UI-Feedback
     
  • Partikelsysteme zur visuellen Verstärkung von Test- und Trainingselementen
     
  • Trigger- und Event-gesteuerte Audio-Feedback-Systeme
     
  • Entwicklung von UX-orientierter Spiel- und Testlogik
     
  • Performance-Optimierung mit Unity Profiler auf Embedded-Linux-System
     
Das Projekt ermöglichte es mir, mein Know-how in der Kombination aus Echtzeit-3D-Interaktion, Embedded-Entwicklung und interaktiver Gamification zielgerichtet zu vertiefen und praxisnah anzuwenden.

Velvet: Contemporary Istanbul

velvet Mediendesign GmbH

Marketing, PR und Design

10-50 Mitarbeiter

Velvet: Contemporary Istanbul
Art und Dauer des Projekts

Freiberuflich, Oktober 2020 – Januar 2021. Das Projekt begann als nebenberufliche Tätigkeit und war dann der Startschuss für die Selbstständigkeit

Schlagworte

Unity, WebGL, C#, JavaScript-Interop, REST-API, FPS-Controller, Runtime-Import, 3D-Ausstellung, Light-Baking, Asset-Bundles, JSON, Virtual Gallery, Covid-Response, GLB/OBJ, Performance-Optimierung

Kunde

Velvet Mediendesign GmbH, 1995 in München gegründet, ist ein Boutique‑Studio für Filmproduktion, Motion‑/Broadcast‑Design und High‑End‑VFX. Ein Kernteam von 2–10 Mitarbeitenden, ergänzt durch ein internationales Freelancer‑Netzwerk, realisiert TV‑Commercials, Brand‑Filme und hybride Live‑Action/CGI‑Installationen für globale Marken.

Partner

Fabian Hofmann arbeitet seit über 20 Jahren freiberuflich unter dem Namen Schallplae als 3‑D‑Artist, Look‑Developer und Exhibition‑Designer. Er setzt auf 3ds Max, Houdini + Redshift, Nuke und Substance; sein Portfolio reicht von Automotive‑Visuals über Landes‑ausstellungen bis zum Musikvideo „Meredi – Above“ für Velvet Mediendesign.

Worum ging es in dem Projekt?

Aufgrund der COVID‑19‑Pandemie realisierten Fabian Hoffmann und ich die Kunstmesse Contemporary Istanbul mit der Unity Game Engine als vollständig begehbare WebGL‑Anwendung: Besucher erkundeten die Hallen aus der First‑Person‑Perspektive direkt im Browser, während Galeristen ihre Bilder, Videos und 3‑D‑Objekte wie z.B. Skulpturen eigenständig über ein externes Backend einspielen konnten. Diese wurden dann auf der virtuellen Messe ausgestellt.
Kernfunktionen im Überblick
  • FPS‑Controller für freies Bewegen in allen Hallen
     
  • REST‑Schnittstelle zum Web‑Backend (Werk‑Metadaten, Medien‑Assets)
     
  • Dynamische Erweiterung der Ausstellungshallen, je nach Anzahl eingestellter Kunstobjekte
     
  • Runtime‑Import & Platzierung von Bildern, Videos, GLB‑/OBJ‑Skulpturen
     
  • JavaScript‑Bridge für externe UI‑Befehle (z. B. Hotspots, Sprache, Teleport)
     
  • Editor‑Modus im Backend für kuratierte Positionierung durch Galerien
     
  • Post‑Processing & Baked Lighting für performantes, atmosphärisches Rendering
Verantwortungsbereich und Umsetzungsschwerpunkte
  • Aufbau sämtlicher 3‑D‑Szenen inkl. Light‑Bake & Occlusion Culling
     
  • Implementierung der kompletten Game‑Logik in C# (Asset‑Loader, Controller, UI‑Events)
     
  • Entwicklung der bidirektionalen REST‑API + JSON‑Schema
     
  • JavaScript‑Interop für Live‑Steuerung im eingebetteten WebGL‑Canvas
     
  • Performance‑Optimierung (Draw‑Call‑Reduktion, Texture Streaming, Asset Bundles, LODs)
Technologien

Unity Game Engine (WebGL Template), C#, JavaScript, WebGL, REST/JSON, Lightmaps, Git

Full-Stack Game Developer

Sonstiges

C4rtwork: Stickman

Worum geht es in dem Projekt?
Stickman – 2D Mobile Action-Platformer mit intuitiver Touchsteuerung, Physik, Akrobatik und Kampfsimulation

Schlagworte

Unity, C#, Cross-Platform, Mobile Development, Android, Touchsteuerung, Physikengine, 2D-Platformer, Kampfsystem, Sprite-Animationen, Akrobatik, UI-Design, Partikelsysteme, UI-Elemente

Kurzbeschreibung

„Stickman“ ist ein selbst entwickelter Prototyp eines 2D-Platformers für Android, der minimalistisches Design mit innovativer Touchsteuerung, akrobatischen Bewegungsmechaniken und einem dynamischen Kampfsystem vereint. Das Spiel kombiniert klassische Jump'n'Run-Elemente mit moderner Physikinteraktion in einem reduzierten, stilisierten Look.

Features im Überblick
  • Touch-Steuerung & Interaktion:
    Kontextsensitiver Joystick erscheint beim Berühren des Bildschirms. Bewegungen, Angriffe und Interaktionen werden flüssig über Gesten und Touchpunkte gesteuert.
     
  • Kampfsystem & Kombos:
    Durch Wischgesten werden gezielte Tritt- und Schlagkombinationen ausgelöst. Gegner können bewusstlos geschlagen und aufgehoben oder geworfen werden. Der Übergang zwischen Akrobatik (z. B. Salto) und Kampf erfolgt kontextabhängig.
     
  • Physikbasierte Welt & Leveldesign:
    Hindernisse wie rotierende Sägen, schwebende Plattformen, bewegliche Kisten, Laserschranken und Katapulte sorgen für Abwechslung. Physikinteraktionen ermöglichen realistische Reaktionen beim Werfen von Objekten oder Gegnern.
     
  • Akrobatik & Bewegung:
    Klettern, Ducken, Springen und Salti sind vollständig integriert – mit Anleihen an klassische Titel wie Prince of Persia. Es gibt Power-Ups wie z.B. Jetpacks, das temporäres Fliegen erlaubt.
     
  • Umgebungsinteraktionen & Rätsel:
    Spieler können mit Objekten, wie Würfeln, Laserschranken blockieren, Schalter auslösen oder Hindernisse umgehen.
     
  • Waffen & Items:
    Schusswaffen, Jetpacks und interaktive Umgebungsobjekte erweitern die Möglichkeiten im Kampf und im Leveldesign.
     
  • Minimalistisches Design:
    Die Grafik basiert auf einfachen geometrischen Formen (Stickman-Stil), was die Performance auf älteren Geräten optimiert und dennoch eine klare, lesbare Darstellung ermöglicht.
     
Status

Lauffähiger Prototyp mit umfangreichem Feature-Set. Gegner-KI, Effekte und Sound befinden sich in Entwicklung. Laufend getestet auf Android (z. B. Samsung Galaxy S7).

Youttube: https://www.youtube.com/@c4rtworkgames439

Albert Bauer: Endless Expression

Albert Bauer

Marketing, PR und Design

50-250 Mitarbeiter


Art und Dauer des Projekts

Externer Mitarbeiter und Consultant über VRON GmbH, September – November 2019

Schlagworte

Unreal Engine 5, Raytracing, Automotive Visualization, Car Configurator Development, Blueprint, C++, Echtzeit-3D, Cinematic Sequencing, Performance-Profiling

Kunde

Albert Bauer ist eine inhabergeführte Kommunikations‑ und Produktionsagentur mit etwa 70 Mitarbeitenden in Hamburg und München. Sie liefert operatives Marketing, Brand‑Experience‑Projekte und Full‑Service‑Content‑Produktionen – von CGI‑Visualisierung und Virtual Production über Foto‑/Film‑ und Postproduktion bis zu Print‑ und Digitalmedien – für internationale Konzerne, Premium‑ sowie Automobilmarken und den Mittelstand.

Worum ging es in dem Projekt?

Endless Expression ist ein Kurzfilm‑ und Echtzeit‑Showcase für den BMW M8 Gran Coupé. Das Projekt belegt, dass fotorealistische Automobilvisualisierungen, dank moderner Raytracing‑Workflows, in der Unreal Engine bereits in Echtzeit möglich sind. Ergänzend bietet ein interaktiver Car Configurator die Möglichkeit, sämtliche Fahrzeugoptionen in Echtzeit zu visualisieren und individuell erlebbar zu machen.

Kernfunktionen im Überblick
  • Der Car Configurator erlaubt die sofortige Anpassung von Lackfarbe, Felgen, Ambient‑Light, Sitzmaterialien und weiteren Innenraumelementen und aktualisiert alle Änderungen ohne spürbare Verzögerung
     
  • Echtzeit‑Raytracing simuliert physikalisch korrekte Beleuchtung, Spiegelungen und Schatten und liefert Kino‑Qualität bei stabilen Bildraten
     
  • Cinematic‑Sequenzen mit kuratierten Kamerafahrten präsentieren das Fahrzeug dramaturgisch und verbinden nahtlos in‑engine Renderings mit interaktiven Szenen
     
  • Das Projekt kann sowohl als hochauflösender Clip exportiert als auch als Live‑Demo auf Messen, in VR‑Showrooms oder WebGL‑Umgebungen eingesetzt werden
Verantwortungsbereich und Umsetzungsschwerpunkte im Projekt „Endless Expression“
  • Umsetzung der vollständigen Kamerafahrt in Unreal Engine 5; alle Bewegungs‑, Schnitt‑ und Timing‑Parameter wurden iterativ abgestimmt, um die Design‑Sprache des BMW M8 emotional zu unterstützen
     
  • Abstimmung sämtlicher audiovisueller Elemente – von Lichtstimmungen über Color Grading bis zur Taktung zur Musik – mit Blick auf konsistente Markenästhetik
     
  • Entwicklung des Car Configurators in Blueprint und C++; dazu gehörten UI‑Logik, Material‑Switcher, Echtzeit‑Updates und Performance‑Profiling
     
  • Optimierung der Raytracing‑Settings für RTX‑Hardware, um bei 4K‑Auflösung mindestens 45 FPS zu garantieren
     
  • Enge Zusammenarbeit mit CGI‑Artist Marina Bieber bei Look‑Development, Lighting‑Setups und Material‑Authoring sowie technischer Knowledge‑Transfer in das Produktionsteam
     
Eingesetzte Technologien und Kompetenzen
  • Umsetzung in Unreal Engine 5 mit C++‑Modulen und umfassender Blueprint‑Logik
     
  • Erstellung filmischer Sequenzen über den Unreal Sequencer inklusive präziser Beleuchtungs‑Setups
     
  • Nutzung von Lumen und DXR‑Raytracing, um globale Beleuchtung und Reflexionen in Echtzeit darzustellen
     
  • Entwicklung maßgeschneiderter Blueprint‑Nodes, um projektspezifische Funktionen direkt in die Engine zu integrieren

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